вторник, 17 декабря 2019 г.

Тема 9. Контроль модуля


Провести 1 залікову гру (як приклад) з методичними картками обов'язково
Коники

Учні групуються в шеренги по двоє, взявшись за руки, за ними стає третій («наїзник»), беручи за вільні руки крайніх «коників». Під звуки музики «екіпажі» починаються ритмічно рухатися один за одним. Вчитель несподівано подає сигнал, після якого всі гравці роз'єднують руки і розбігаються по майданчику. «Наїз¬ники» намагаються ловити своїх коників (торкатись рукою), щоб відновити ті ж двійки. Якщо вони протягом певного часу впораються з цим завданням, їх оголошують переможцями. Щоразу наїзників міняють гравцями, яких не зловили.

Переправа через річку Дністер
Для гри потрібно мати чотири дошки (дов¬жина 2-3 м, товщина 10-30 мм). Креслять лінії старту та фінішу. Кожна команда має два «пороми» для переправи через річку (річка завширшки від лінії старту до фінішу). За командою вчителя кожна команда розміщується на своєму «поромі» і переставляє (пересуває вперед) свій «пором».  Усі учасники перестрибують або переходять на другий свій паром і пересувають перший паром вперед. Гра закінчується, коли команда переправилась на другий берег через річку.

Пошта йде у всі міста
Гравці стають у коло на відстані витягнутих рук один від одного. Кожен відмічає своє місце (окреслює коло). Один із гравців стоїть у центрі великого кола, він — «листоноша». Усі учасники гри, в тому числі й «листоноша», вибирають назву якого-небудь  міста. Потім ведучий, наприклад, повідомляє : «Пошта йде зі Львова до Києва». Учасники гри, чиї міста названо, повинні скоріше помінятися місцями. «Листоноша» в цей час намагається стати на звільнене місце, гравець, який залишився без місця, стає «листоношею». Якщо ж «листоноші» довго не вдається зайняти вільне місце, ведучий може оголосити: «Пошта йде в усі міста!» Тоді всі гравці міняються місцями, і «листоноші» легше знайти одне з місць, що звільнилося.

Роксолана у полоні
Гру проводять дві команди на волейбольному майданчику. Кожна коман¬да розміщується на своїй половині волейбольного майданчика. Команда має свою «Роксолану», яка стоїть за чужим майданчиком (за чужою «землею»). За сигналом можна розпочинати гру. Гравці кожної команди намагаються добігти до своєї "Роксолани" так, щоб ніхто з іншої команди їх не доторкнувся. Якщо до гравця доторкнулися рукою на "чужій" землі, його гравця беруть в полон. Гра закінчується тоді, коли команда поверне з полону свою "Роксолану" і збереже її.



Сильніше і швидше
Усі гравці стоять у шерензі. Кожний гравець у колі вдаряє сильно м'ячем до підлоги і зразу ж біжить в повну силу по лінії, що проведена від кола (на лінії нанесені цифрові смужки на відстані їм). Скільки смужок пробіжить гравець, поки м'яч у повітрі, стільки очок він отримує. Перемагає цей гравець, який отримає найбільше очок за декілька спроб.
У цю гру можна грати командно.


Тягачі
По два гравці з кожної команди виходять зі строю і беруть у руки мотузок. За сигналом кожен гравець тягне мотузок до себе, намагаючись заволодіти кеглею, що стоїть позаду на відстані 1-2 м. За це команді зараховується очко.

У річку, гоп!

Дві шеренги стають одна проти одної на віддалі 3-5 мет- 
рів. Вчитель подає команду:
У річку гоп! — всі стрибають вперед.
На берег гоп! — всі стрибають назад.
Часто вчитель повторює однакову команду декілька разів. У такому випадку всі залишаються на місці. Наприклад:
У річку гоп! — всі стрибають вперед.
У річку гоп! — всі стоять на місці.
Хто стрибнув, той вибуває з гри. Гра продовжується до останнього гравця


Човник
Учасників ділять на дві команди, які стають по обидва боки від середньої лінії. Команди вибирають капітанів, які по черзі відправляють до неї своїх гравців. Домовляються, що гравці однієї команди стрибатимуть від середньої лінії (на двох ногах) у бік супротивника. Після стрибка першого номера відмічають місце приземлення. Гравець  повертається до своєї команди, а з місця його приземлення до середньої лінії стрибає гравець з команди суперників. Якщо останньому гравцеві вдається перестрибнути через середню лінію, його команда перемагає, якщо ні, то програє.
Варіанти гри: стрибають подвійні, потрійні стрибки з ноги на ногу.

Хто неуважний?
Усі гравці сідають на траву у коло, руки тримають за спиною. Сидіти треба близько один до одного. Ведучий з гілочкою в руках ходить за кругом і щось наспівує, у той же час він тихенько підкладає гілочку одному з гравців. Як тільки гілочка потрапляє до рук гравців, ведучий замовкає. Якщо гравець вчасно не помітив гілочки, то ведучий обходить круг, піднімає гілочку й торкається нею неуважного гравця. Після цього гравець і ведучий оббігають круг, але в різні боки, і намагаються зайняти вільне місце. Хто залишиться без місця, той і водить. Якщо ж гравець вчасно помічає гілочку, то торкається нею сусіднього гравця, і вже вони оббігають круг з різних боків, щоб зайняти одне вільне місце, тому що друге вже зайняв ведучий.



Дозорна вежа
Для цієї гри краще за все підійде галявина з чагарниками. У центрі галявини, ставиться палиця з прапорцем — це дозорна вежа, біля неї стоїть ведучий. Дозорний зав'язує очі й починає го¬лосно рахувати до 30, у цей час усі гравці ховаються і маскуються на галявині. Потім дозорний знімає пов'язку й каже: «Я йду шукати!». Він повинен знайти всіх гравців за 10 хвилин, ходячи по колу все далі й далі від центра та називаючи по іменах помічених ним гравців. Той, хто сховався далі, ніж за 20 м від центра, вибуває з гри. Виграє той, хто сховався ближче за всіх до центра й довпіе за інших просидів у схованці, він і стає ведучим.


Пошук групи
Гра проводиться на лісистій пересіченій місцевості. Гравці діляться на три групи. Одна група наперед ховається в найзручнішому для маскування місці з площею не більше 100 м2. За 1,5—2 км від місця укриття від лінії старту одночасно, але по різних маршрутах (за азимутом і вказаною у кроках відстанню) починають рухатися дві команди, що залишилися. Прийшовши в кінцевий пункт, команди повинні відшукати зниклу групу. Перемагає команда, яка швидше відшукала гравців, які сховалися.

Харанг
Для гри підійде лісова галявина або ігровий майданчик, обсаджений деревами. Якщо дерев немає, тоді можна по краю галявини поставити прапорці. Відстань від центра до краю майданчика може бути від 20 до 60 м, залежно від віку дітей. Біля дерева (прапорця), що стоїть на краю майданчика, кладуть який-небудь приз. Гравці ж, узявшися за руки, утворюють коло і рухаються за годинниковою стрілкою, наспівуючи пісеньку. Ведучий знаходиться в крузі й рухається проти годинникової стрілки, він повинен вибрати зручний момент і вирватися із круга, щоб добігти до призу й забрати його. Як тільки ведучий вибіжить з круга, всі гравці починають бігти за ним. Гравець, який зловив ведучог

вторник, 3 декабря 2019 г.

Тема 8. Ігри на вільному повітрі. Контроль модуля

Методична розробка практичного заняття № 4
Тема. Ігри на вільному повітрі
Спеціальність  «Фізичне виховання»
Кількість навчальних годин   2
I.                   Актуальність теми: дана тема надає знання про методику проведення рухливих ігор на уроках фізичної культури; готує майбутніх спеціалістів до проведення уроків та занять в навчальних закладах
II.                Навчальні цілі заняття: удосконалюватись у проведенні рухливих ігор; вміти організовано і цілеспрямовано проводити ігри для учнів загальноосвітніх закладів для розвитку різних фізичних якостей. Вміти проводити ігри-естафети.
III.             Виховна ціль: виховувати працездатність, почуття відповідальності
IV.             Міждисциплінарна інтеграція
Дисципліна
Знати
Вміти
ТМФВ
Методичні особливості розвитку фізичних якостей
Правильно вибирати РГ для розвитку фізичних якостей та для різних вікових груп
Охорона праці
ПТБ
Надавати першу допомогу у разі потреби

V.                Зміст теми заняття: підготовчий етап( організація заняття, розминка); основний етап (рухливі ігри на розвиток уваги, спритності, координації рухів, ігри-естафети; контроль ММ та модульний контроль); заключний етап (виставлення оцінок, аналіз заняття)

VI.             План та організаційна структура практичного заняття

№ п.п
Основні етапи заняття, їх функції і зміст
Навчальні цілі в рівнях засвоєння
Методи контролю і навчання
Матеріали методичного забезпечення
Час у хв.
I.
1.
2.
3.
Підготовчий етап
Організація заняття
Визначення мети, мотивації
Розминка
Підготовка до практичної діяльності; засвоєння комплексу ЗРВ
Розповідь викладача; показ; імітація
План практичного заняття; картка з ЗРВ


15

II.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Основний етап
Цурки
У річку, гоп
Тягачі
Роксолана у полоні
Переправа через річку
Коники
Пошта йде у всі міста
Сильніше і швидше
Перевірка практичних вмінь і теоретичних знань студентів



Практичний показ; пояснення; виконання

Ігрова картотека



55
III .
1.

2.

Заключний етап
Підведення підсумків, оцінювання.
Домашнє завдання(вивчення ігор і підбір)
Аналіз і оцінювання практичних вмінь і теоретичних знань
Аналіз
Ігрова картотека


10